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消費者によるイノベーションの事例(プロシューマーとリードユーザー・イノベーション)

今回は消費者によるイノベーションの事例という事でプロシューマーとリードユーザー・イノベーションの事例をお伝えしたいと思います。
手法を知る事が収益化になるとは思わないのですが、事例が当てはまる手法があり→自社に応用出来る事を探ると言う点では重要なのかなと思いますので、用語や言葉を覚えるのは大変ですが先日の
物語、ストーリー性が何故必要なのか?物語を創る為にはネットの時代だからこそ読書が大切!
という視点から自分の、自社の武器となる要素、クライアントに対しての提案の幅をたくさん持つ事により、成功の確率を高めていくという視点で見て頂ければ幸いです。
プロシューマー
アルビン・トフラー(1983)が『第三の波』で提示した概念で消費者(consumer)と生産者(producer)を組み合わせた造語。消費者が生産に加わることを言います。
(企業がアンケートなどで消費者から製品のアイデアなどを募集したり)
 
リードユーザー・イノベーション
平均的ユーザーより、はるかに先行したニーズを持っており、かつ、その新しいニーズに対して解決手段を提供するイノベーションを実現することで大きな便益の獲得を期待できるユーザー
①ニーズを満たすためには自ら製品を改良・改善することを厭わないほど、強い動機を持っている、
②将来、一般的になるであろうニーズを先行して有している、という2つの条件を満たすユーザー
ユーザーニーズが多様化している。しかし、ユーザーは自分の抱える問題への最善のソリューションを求めるが、メーカーは既存の専門技術と製造能力を利用したカスタム・ソリューションを提供しようとする。その為、ユーザーからメーカーへの情報移転は困難である(情報の非対称性)。その為にユーザーがイノベーションを実行というのをMITのエリック・フォン・ヒッペル教授が1980年代半ばに発表した概念
 
上記の内容について、面白い事例が1つあります。
レゴ・ファクトリー
1998年、マイクロコンピュータを搭載したロボットを組み立てキット「レゴ・マインドストーム」の販売を開始。
その後ハッカーがコード解読の作業に取り掛かり、数週間で解読。コードが公開されたことで代替ソフトウェアが可能に。
そこで面白いのが
社内でセキュリティ強化が大半を占めていたのが、顧客が自由にソフトを開発出来る仕組みに変えて
オープン化してきたということ。結局売り上げが増加し製品の可能性を大幅に拡大することとなった。
2005年にはレゴ・ファクトリーというサイトを公開し「デジタルデザイナー」という3次元のソフトを無料ダウンロード可能に。
誰でも自由にデザイン出来る形にし完成した作品と自分のプロフィールをレゴ・ファクトリーに載せている。
 小中学校の国語や英語の時間、レゴが教材になる日も近い?
「意味のある形でテクノロジーを使う」CEOヤコブ・クラウ氏
「ただ単にタブレットで電子書籍を読むというだけでは、子どもたちは受け身の消費者になってしまう」
「(レゴを組み立てることで)手を使って思考すること」と「教育現場において意味のある形でテクノロジーを使うこと」
手を使って学習することが理解や記憶力を深める
というのも最近展開されています。